Abre a Steam hoje e podes comprar um jogo, descarregar uma atualização, consultar a lista de amigos e explorar mods sem sair da mesma aplicação. Parece óbvio. Em 2003, juntar tudo isso no mesmo sítio era uma ideia bem menos habitual.

Primeiro, uma distinção útil: a Steam não é uma empresa separada. É uma plataforma criada e gerida pela Valve. A Valve foi fundada em 1996 por Gabe Newell e Mike Harrington; o seu primeiro jogo, Half-Life, chegou em 1998. A Steam surgiu depois, quando distribuir e manter jogos se tornou um problema que valia a pena resolver.

2002–2003: antes da grande loja, vieram as atualizações

A Valve apresentou a Steam na Game Developers Conference de 2002 e lançou a aplicação a 12 de setembro de 2003. A tarefa inicial era prática: distribuir os jogos da Valve e facilitar as atualizações, sobretudo para quem jogava online títulos como Counter-Strike.

Imagina teres de encontrar a atualização certa, descarregá-la de um site e esperar que a tua versão correspondesse à do servidor onde estavam os teus amigos. A Steam passou esse trabalho para uma aplicação ligada à tua conta. Aquilo em que hoje quase nem pensamos — atualizações automáticas — fazia parte da ideia original.

Ainda não era a enorme loja que conheces. Começou muito mais próxima de um sistema de distribuição e manutenção dos próprios jogos da Valve.

2004–2005: Half-Life 2 torna a Steam difícil de ignorar

Half-Life 2 foi lançado a 16 de novembro de 2004 e exigia ativação na Steam, mesmo para quem comprasse a versão física para PC. De repente, já não podias ignorar a Steam se quisesses jogar um dos grandes lançamentos da década.

Foi uma mudança importante: a caixa continuava a existir, mas a conta tornou-se central para instalar e aceder ao jogo. A Valve ganhou também uma ligação direta aos jogadores, em vez de depender inteiramente da distribuição física.

Em 2005, começaram a entrar no catálogo jogos pagos de outras empresas. Rag Doll Kung Fu foi um dos primeiros marcos. A grande mudança não era um título específico: a Steam estava a tornar-se um espaço onde outros criadores também podiam vender o seu trabalho.

2007–2008: a biblioteca transforma-se numa comunidade

A Steam Community chegou em 2007, com perfis, grupos e mais formas de combinar partidas com amigos. Comprar um jogo e encontrar alguém com quem jogar passaram a fazer cada vez mais parte da mesma experiência.

Em janeiro de 2008, a Valve anunciou o Steamworks: ferramentas que os criadores podiam integrar nos jogos, incluindo autenticação, atualizações e matchmaking. A Steam estava a tornar-se útil nos bastidores, além do momento da compra. Para um estúdio, isso significava usar infraestrutura partilhada em vez de construir todos os serviços de raiz.

2010–2013: mais computadores, mais criadores

A Steam chegou ao Mac em maio de 2010 e lançou oficialmente a aplicação para Linux em fevereiro de 2013. Os jogos compatíveis podiam acompanhar a conta entre sistemas operativos suportados; isso não queria dizer que todos os jogos de Windows passassem a funcionar em todo o lado.

Entretanto, o Steam Workshop facilitou a distribuição de conteúdo da comunidade. Em 2011, a Valve já anunciava suporte do Workshop para Skyrim. Encontrar e subscrever mods compatíveis passou a fazer parte da plataforma, em vez de exigir sempre outro site e uma instalação manual.

O Steam Greenlight surgiu em agosto de 2012 e permitia aos jogadores votar em jogos que procuravam entrar na loja. O Big Picture chegou em dezembro, adaptando a Steam à televisão e ao comando. O Early Access apareceu em março de 2013, permitindo vender e jogar determinados títulos ainda em desenvolvimento. Comprar um jogo inacabado passou a ter um espaço reconhecido na loja — continuando a ser necessário avaliar o que já era possível jogar.

2015–2017: comprar com mais confiança, publicar com menos incerteza

Em junho de 2015, a Valve introduziu uma grande atualização à política de reembolsos. Para jogos comprados na Steam, a regra habitual é pedir o reembolso nos primeiros 14 dias e ter menos de duas horas de jogo, respeitando as condições da política. Experimentar um título desconhecido tornou-se menos arriscado.

Há um detalhe a reter quando comparas preços: a Steam não pode reembolsar uma key comprada noutra loja. Essa compra pertence à loja que recebeu o pagamento.

Em junho de 2017, o Steam Direct substituiu o Greenlight. Os criadores passaram de um processo de votação para documentação, verificações e uma taxa de 100 dólares por produto, recuperável quando a receita elegível chega aos 1000 dólares. Entrar na loja tornou-se mais previsível, embora continuassem a existir requisitos de lançamento e uma revisão da Valve.

2018–2023: a tua biblioteca de PC torna-se portátil

A Valve apresentou o Proton numa nova versão beta do Steam Play em agosto de 2018. Baseado no Wine e noutras tecnologias, permite executar muitos jogos de Windows em Linux sem uma versão nativa. A compatibilidade não é universal, mas tornou-se uma peça importante dos planos da Valve para jogar em dispositivos portáteis.

O Steam Deck foi lançado em fevereiro de 2022, levando a biblioteca de PC para um dispositivo portátil com SteamOS. A proposta era simples: usar os jogos da tua conta noutro tipo de computador, em vez de comprar uma edição de consola separada de cada título.

Em 2023, a Steam celebrou o vigésimo aniversário e o Deck ganhou um modelo OLED. O negócio já estava muito longe da distribuição de atualizações: a Valve combinava agora loja, serviços para criadores, trabalho em Linux e hardware em torno da mesma biblioteca.

2024–2026: a plataforma continua a crescer à volta da tua conta

O Steam Families saiu da fase beta em setembro de 2024, juntando a partilha de bibliotecas elegíveis e os controlos parentais. A partilha continua a depender dos jogos e das regras do programa; uma cópia não se transforma por magia em cópias ilimitadas para jogar ao mesmo tempo.

Em outubro de 2026, a Steam continua a reunir loja, downloads, comunidade, ferramentas para criadores e acesso em dispositivos compatíveis. As classificações e listas anuais Best of mostram o que as pessoas compram e jogam, enquanto o Steam Replay recorda o teu próprio ano de jogos. São perspetivas diferentes sobre a atividade, não uma demonstração pública dos lucros da Valve.

É essa a história mais interessante. A Steam começou por facilitar a distribuição e manutenção dos jogos. Com o tempo, a Valve acrescentou motivos para continuar a usar a mesma conta: amigos, uma biblioteca maior, ferramentas para criadores e novas formas de jogar. A aplicação que abres para lançar o jogo de hoje é o resultado de mais de duas décadas dessas adições.

Fontes e leituras adicionais

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