Abre Steam hoy y puedes comprar un juego, descargar una actualización, consultar tu lista de amigos y explorar mods sin salir de la misma aplicación. Parece lo más normal del mundo. En 2003, reunir todo eso en un solo sitio era una idea bastante menos habitual.
Primero, una distinción útil: Steam no es una empresa independiente. Es una plataforma creada y gestionada por Valve. Valve nació en 1996 de la mano de Gabe Newell y Mike Harrington; su primer juego, Half-Life, llegó en 1998. Steam vino después, cuando distribuir y mantener los juegos se convirtió en un problema que merecía una solución.
2002–2003: antes de la gran tienda estaban las actualizaciones
Valve presentó Steam en la Game Developers Conference de 2002 y lanzó la aplicación el 12 de septiembre de 2003. Su primera tarea era práctica: distribuir juegos de Valve y facilitar sus actualizaciones, especialmente para quienes jugaban online a títulos como Counter-Strike.
Imagina tener que buscar el parche correcto, descargarlo de una web y esperar que tu versión coincidiera con la del servidor de tus amigos. Steam trasladó ese trabajo a una aplicación vinculada a tu cuenta. Algo que hoy casi ni notamos — las actualizaciones automáticas — formaba parte de la idea original.
Todavía no era la enorme tienda que conoces. Se parecía más a un sistema de distribución y mantenimiento de los propios juegos de Valve.
2004–2005: Half-Life 2 hace que Steam sea difícil de ignorar
Half-Life 2 salió el 16 de noviembre de 2004 y exigía activación en Steam, incluso para las copias físicas de PC. De repente, no podías ignorar Steam si querías jugar a uno de los grandes lanzamientos de la década.
Fue un cambio importante: la caja seguía existiendo, pero la cuenta se volvió central para instalar el juego y acceder a él. Valve también consiguió una conexión directa con los jugadores, en lugar de depender por completo de la distribución física.
En 2005, empezaron a llegar al catálogo juegos de pago de otras empresas. Rag Doll Kung Fu fue uno de los primeros hitos. Lo importante no era un título concreto: Steam se estaba convirtiendo en un lugar donde otros desarrolladores también podían vender su trabajo.
2007–2008: una biblioteca se convierte en comunidad
Steam Community llegó en 2007, incorporando perfiles, grupos y más formas de organizar partidas con amigos. Comprar un juego y encontrar a alguien con quien jugar pasaban a formar parte de la misma experiencia.
En enero de 2008, Valve anunció Steamworks: herramientas que los desarrolladores podían integrar en sus juegos, incluidas autenticación, actualizaciones y matchmaking. Steam se volvía útil entre bastidores, además de en la compra. Para un estudio, eso significaba usar infraestructura compartida en vez de construir cada servicio desde cero.
2010–2013: más ordenadores, más creadores
Steam llegó a Mac en mayo de 2010 y lanzó oficialmente su aplicación para Linux en febrero de 2013. Los juegos compatibles podían acompañar a tu cuenta entre sistemas operativos admitidos; eso no significaba que todos los juegos de Windows funcionaran de repente en cualquier equipo.
Mientras tanto, Steam Workshop facilitaba distribuir contenido de la comunidad. Valve ya anunciaba su compatibilidad con Skyrim en 2011. Encontrar mods compatibles y suscribirse a ellos pasó a ser parte de la plataforma, sin tener que recurrir siempre a otra web y una instalación manual.
Steam Greenlight se lanzó en agosto de 2012 y permitía votar por juegos que buscaban entrar en la tienda. Big Picture llegó en diciembre, adaptando Steam al televisor y al mando. Early Access apareció en marzo de 2013 para vender y jugar a determinados títulos durante su desarrollo. Comprar un juego sin terminar tenía ahora un espacio reconocido en la tienda — y seguía haciendo falta valorar lo que realmente se podía jugar.
2015–2017: comprar con más confianza y publicar con menos incertidumbre
En junio de 2015, Valve introdujo una gran actualización de su política de reembolsos. Para juegos comprados en Steam, la regla habitual es solicitarlos dentro de los primeros 14 días y haber jugado menos de dos horas, con las condiciones previstas en la política. Probar un título desconocido se volvió menos arriesgado.
Un detalle importa cuando comparas precios: Steam no puede reembolsar una clave comprada a otro vendedor. Esa operación corresponde a la tienda que recibió tu dinero.
En junio de 2017, Steam Direct sustituyó a Greenlight. Los desarrolladores pasaron de las votaciones a documentación, comprobaciones y una tarifa de 100 dólares por producto, recuperable cuando los ingresos elegibles alcanzan los 1000 dólares. Entrar en la tienda se volvió más previsible, aunque seguían aplicándose los requisitos de lanzamiento y la revisión de Valve.
2018–2023: tu biblioteca de PC se vuelve portátil
Valve presentó Proton en una nueva beta de Steam Play en agosto de 2018. Basado en Wine y otras tecnologías, permite ejecutar muchos juegos de Windows en Linux sin una versión nativa. La compatibilidad no es universal, pero fue una pieza importante en los planes de juego portátil de Valve.
Steam Deck se lanzó en febrero de 2022 y puso una biblioteca de PC en un dispositivo portátil con SteamOS. La propuesta era sencilla: llevar los juegos de tu cuenta a otro tipo de ordenador, en vez de comprar una edición de consola separada de cada título.
En 2023, Steam celebró su vigésimo aniversario y el Deck recibió un modelo OLED. El negocio había ido mucho más allá de distribuir parches: Valve combinaba tienda, servicios para desarrolladores, trabajo en Linux y hardware alrededor de la misma biblioteca.
2024–2026: la plataforma sigue creciendo alrededor de tu cuenta
Steam Families salió de la beta en septiembre de 2024, reuniendo el uso compartido de bibliotecas elegibles y los controles parentales. Compartir sigue dependiendo de los juegos y las reglas del programa; una copia no se convierte por arte de magia en copias ilimitadas para jugar a la vez.
En octubre de 2026, Steam sigue reuniendo tienda, descargas, comunidad, herramientas para desarrolladores y acceso desde dispositivos compatibles. Sus clasificaciones y listas anuales Best of muestran lo que la gente compra y juega, mientras Steam Replay repasa tu propio año de juegos. Son distintas perspectivas de actividad, no una cuenta pública de beneficios de Valve.
Esa es la parte interesante de la historia. Steam comenzó facilitando la distribución y el mantenimiento de los juegos. Con el tiempo, Valve añadió motivos para seguir usando la misma cuenta: amigos, una biblioteca mayor, herramientas de creación y nuevas formas de jugar. La aplicación que abres esta noche es el resultado de más de dos décadas de esas incorporaciones.
Fuentes y lecturas adicionales
- Valve: contexto de la empresa y la plataforma
- Valve: manual de empleados y primeros años
- Valve: lanzamiento de Steam, 12 de septiembre de 2003
- Valve: cronología del vigésimo aniversario de Steam
- Valve: lanzamiento y aniversario de Half-Life 2
- Valve: anuncio de Steam Community, 2007
- Valve: anuncio de Steamworks, 2008
- Valve: Steam para Mac, 2010
- Valve: Steam para Linux, 2013
- Valve: Workshop para Skyrim
- Valve: Big Picture, 2012
- Valve: Early Access, 2013
- Valve: actualización de reembolsos y condiciones actuales
- Valve: de Greenlight a Steam Direct, 2017
- Valve: Steam Play y Proton, 2018
- Valve: Steam Deck y OLED
- Valve: Steam Families, 2024
- Valve: clasificaciones y listas anuales de Steam
- Valve: contexto de Steam Replay
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